Ein Review zu den orthopädischen Auswirkungen des Medienverhaltens von Kindern und Jugendlichen
Dieser Artikel bezieht sich auf die DAK-Längsschnittstudie: Befragung von Kindern, Jugendlichen (12-17 Jahre) und deren Eltern (DAK Forschung, Mediensucht 2020 – Gaming und Social Media in Zeiten von Corona, 2020) und wirft einen kritischen Blick auf die orthopädischen Auswirkungen, des steigenden SocialMedia Verhaltens.
Die 10- bis 18-Jährigen, die zum Zeitpunkt der zweiten Welle mindestens einmal wöchentlich soziale Medien genutzt haben, wurden gebeten einzuschätzen, wie viel Zeit sie im Durchschnitt täglich mit sozialen Medien an Schul- bzw. Werktagen verbracht haben.
Über alle befragten Kinder und Jugendlichen hinweg liegt die durchschnittliche Nutzungsdauer unter der Woche bei 193 Minuten – ein deutlicher Anstieg gegenüber der letzten Befragung im Vorjahr.
Nicht nur die Nutzungshäufigkeit, sondern auch die durchschnittliche Nutzungsdauer unter der Woche ist sowohl bei den Jungen als auch bei den Mädchen mit zunehmen- dem Alter angestiegen. (DAK Forschung, Mediensucht 2020 – Gaming und Social Media in Zeiten von Corona, S. 9, 2020)
Am Wochenende oder in den Ferien haben die Kinder und Jugendlichen, die zum Zeit- punkt der zweiten Welle mindestens einmal pro Woche soziale Medien genutzt haben, im Durchschnitt deutlich mehr Zeit mit der Nutzung sozialer Medien verbracht als unter der Woche. Die durchschnittliche tägliche Nutzungsdauer beträgt, nach Angaben der befragten 10- bis 18-Jährigen, an diesen Tagen gut vier Stunden (241 Minuten).
Im Durchschnitt liegt die Nutzungsdauer sozialer Medien am Wochenende um etwa eine Stunde höher noch im Herbst 2019.
Die tägliche Nutzungsdauer am Wochenende steigt mit zunehmendem Alter an – vor allem bei den Mädchen. (DAK Forschung, Mediensucht 2020 – Gaming und Social Media in Zeiten von Corona, S. 11, 2020)
Kinder und Jugendliche, die voraussichtlich höchstens einen mittleren Schulabschluss erreicht haben oder erreichen werden, geben im Durchschnitt eine höhere tägliche Nutzungsdauer für das Wochenende oder die Ferien an als Kinder und Jugendliche mit einem höheren angestrebten oder erzielten Bildungsniveau.
Je höher der Schulabschluss des befragten Elternteils, umso weniger Zeit haben die Kinder und Jugendlichen im Durchschnitt an einem ganz normalen Tag am Wochen- ende oder in den Ferien mit der Nutzung sozialer Medien verbracht.
Auch die Kinder und Jugendlichen, die noch mit beiden Elternteilen zusammenleben, haben im Durchschnitt weniger Zeit mit der Nutzung sozialer Medien verbracht als diejenigen, für die das nicht zutrifft. (DAK Forschung, Mediensucht 2020 – Gaming und Social Media in Zeiten von Corona, S. 12, 2020)
Erstmalig werden derzeit in einer Längsschnittstudie des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters im Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf und der DAK-Gesundheit die Häufigkeiten pathologischer und riskanter Internetnutzung für digitale Spiele und soziale Medien bei Kindern und Jugendlichen nach den neuen Kriterien der ICD-11 (WHO) zu mehreren Zeitpunkten wiederholt untersucht. Die Datenerhebung erfolgt im Rahmen von Online-Befragungen durch die Forsa Politik- und Sozialforschung GmbH. Die erste Erhebung fand im September 2019 statt. Befragt wurde eine für Deutschland repräsentative Stichprobe von 1.221 Kindern und Jugendlichen im Alter von 10 bis 17 Jahren mit jeweils einem Elternteil. Eine Wiederholungsbefragung mit 824 Familien wurde im April 2020 durchgeführt, um speziell das Nutzungsverhalten im Zusammenhang mit den Beschränkungen während des Corona-Lockdowns zu untersuchen. Erste Zwischenergebnisse der Studie werden mit diesem Bericht vorgelegt.
In der ersten Erhebung im September 2019 wiesen 10% der 10- bis 17-jährigen Kinder und Jugendlichen riskantes Nutzungsverhalten für digitale Spiele auf sowie 8,2% für soziale Medien. Pathologisches Gaming wurde bei 2,7% der Kinder und Jugendlichen insgesamt bzw. statistisch bedeutsam häufiger bei 3,7% der Jungen gegenüber 1,6% der Mädchen gefunden.
Hinsichtlich der Häufigkeit für eine Abhängigkeit von sozialen Medien (3,2%) unterscheiden sich Jungen (4%) und Mädchen (2,2%) nicht signifikant voneinander. 10% der Kinder und Jugendlichen erfüllten bei der Befragung im September 2019 die ICD-11-Kriterien für riskantes Computerspielverhalten (Hazardous Gaming, HG) (N=121). Dies entspricht etwa 535.000 aller Kinder und Jugendlichen in Deutschland. Betroffen waren 14.3% der Jungen und 5.1% der Mädchen mit statistisch hoch bedeutsamem Unterschied. 2.7% der Kinder und Jugendlichen erfüllten darüber hinaus in den vorangegangenen 12 Monaten die ICD-11-Kriterien einer Gaming Disorder (GD), d.h. eines pathologischen Computerspielverhaltens (N=33). Auf die Gesamtbevölkerung gerechnet, entspricht dies etwa 144.450 Kindern und Jugendlichen in Deutschland. Jungen waren mit einer Prävalenz von 3.7% statistisch häufiger betroffen als Mädchen mit einer Prävalenz von 1.6%.
Hinsichtlich eines riskanten Nutzungsverhaltens sozialer Medien waren in dieser Befragung 8.2% der Kinder und Jugendliche betroffen. Sie erfüllten die Kriterien eines riskanten Nutzungsverhaltens nach Übertragung der ICD-11-Kriterien des Hazardous Gaming auf die Nutzung sozialer Medien (N=99). Auf die Gesamtbevölkerung gerechnet, entspricht dies etwa 438.700 Kindern und Jugendlichen in Deutschland. Bei den Jungen zählten mit 9.9% statistisch mehr Betroffene zu den riskanten Nutzern als bei den Mädchen mit 6.3%. Zudem errechnete sich eine Prävalenz pathologischer Nutzung von 3.2% (N=38), entsprechend 171.200 aller Kinder und Jugendlichen in Deutschland. Ein statistisch bedeutsamer Geschlechtsunterschied zeigte sich hier nicht (Jungen: 4.0%, Mädchen: 2.2%). (DAK Forschung, Mediensucht 2020 – Gaming und Social Media in Zeiten von Corona, S. 66ff, 2020)
Fazit aus orthopädischer Sicht
Von Geburt an entwickeln wir durch v.a. einseitige Alltagsbelastungen Muskeldysbalancen, die sich in Fehlhaltungen und daraus resultierende Rückenschmerzen zeigen. Wir sind eine Sitzgesellschaft geworden, machen uns selbst viel Druck und Stress und das spiegelt auch unsere Körperhaltung wieder. Von allen Fachleuten und Spezialisten wird anerkannt, das die „Volkskrankheit Rücken“ auf ein schwer definierbares Ungleichgewicht zwischen Körper, Psyche und Seele zurückzuführen ist. Auch Kinder leiden zunehmend an Rückenschmerzen und haben gerade in der Wachstumsphase in fast allen Fällen Haltungsschwächen. Deshalb ist es in diesem Alter besonders wichtig, gezielt aus der Brustwirbelsäule die gesamte Wirbelsäule aufzurichten und somit die Haltung zu verbessern.
Kritisch zu betrachten, sind aus diesen Gesichtspunkten die Entwicklungen im Gaming- und SocialMedia Verhalten der Kinder und Jugendlichen. Die DAK-Studie zeigt ganz klar, in welche Richtung sich die kleinsten unter uns hin entwickeln. Eine Kritisierung der Digitalisierung liegt mir jedoch sehr fern. Eher ist es aus meiner Sicht ein Ansatz, die positive Gesundheitserziehung hin zu einem bewussteren Umgang mit dem eigenen Körper unserer Kinder zu fördern.
Für die Gesundheitserziehung Ihrer Kinder
Ihr Mirko Fünfstück